Ubekvemme ting - manglende design, ikke brugernes dumhed
Har du nogensinde ikke været i stand til at bruge fjernbetjeningen fra et nyt tv? I så fald er du ikke alene. Vanskeligheder med brugen af enkle husholdningsprodukter opstår ofte, og folk tror, at de har skylden, men problemet er i dårlig design.
Dårligt design er resultatet af at forsømme forholdet mellem brugere og teknologi. Godt design bringer dem sammen.
Eksempel. Forestil dig en tv-fjernbetjening. Han er i stand til at kontrollere alle enheder på én gang: DVD-afspillere, satellitter, spilkonsoller osv. Imidlertid, da han forsøgte at forbinde så mange enheder, proppede designere konsollen med mange knapper og funktioner, hvilket markant komplicerede brugen af den.
Tror ikke, at du er for dum til en simpel fjernbetjening. Det dårlige design, der ikke giver brugerkontakt og teknologi, er skylden.
Én grund til dårlig design er den hurtige udvikling af teknologi.
Eksempel. Mobiltelefoner har ændret sig meget i løbet af de sidste femten år. Berøringspaneler har udviklet sig til berøringsskærme, og opkald er længe ophørt med at være hovedfunktionen: nu er det SMS, fotografering, afsendelse af e-mail og mere. Dette er meget praktisk, men enheder kan blive for komplicerede at bruge.
Den konstante udvikling af teknologi komplicerer designernes arbejde: det bliver stadig vanskeligere at skabe nye produkter, der er lette at bruge. Det skal huskes: uanset hvor revolutionerende teknologien er, hvis enheden er vanskelig at bruge, er den ubrugelig for brugeren.
Et godt designet produkt uddanner brugere
Har du nogensinde købt et nyt computerprogram og har længe prøvet at forstå, hvordan det fungerer, ved konstant at undersøge komplekse instruktioner? Dette er et dårligt designet produkt. Produkter skal være lette at lære og lette at bruge.
Eksempel. Når de står overfor en ny græsslåmaskine, bør folk ikke spilde tid på at lære at bruge den. Godt design giver dig mulighed for at lære produktet mens du er på farten.
Mange siger: "Læs instruktionerne!". Men ofte er de for komplicerede og uforståelige. Hjælp forbrugere med at lære at bruge produktet ved at give visuelle tip.
Eksempel. Normalt har vi ikke noget problem med at bruge en simpel dør: du drejer på håndtaget, skubber eller trækker dig selv. Men nogle gange uden antydning kan selv et åbning af døren være et problem. Ofte er det ikke indlysende, om man skal skubbe eller trække det. Hvis døren er i glas uden et håndtag og hængsler, kan du komme ind i en kvarter.
Forfatterens ven faldt i en sådan akavet situation: uden at finde nogle ledetråde, blev han fanget mellem to glasdøre.
Overvej menneskelig psykologi, når du designer
Forestil dig, at du udvikler en ny vaskemaskine. Din bil har brug for nye funktioner for at skille sig ud fra konkurrencen. Men for at brugerne skal forstå nye, ukendte funktioner, skal deres psykologi tages i betragtning.
Brugere finder et fælles sprog med produktet på tre psykologiske niveauer:
- Et intuitivt niveau er vores ubevidste opførsel, såsom vejrtrækning og fordøjelse af mad.
- Adfærdsniveauet er en bevidst reaktion, men vi tænker ikke på det. Dette niveau inkluderer reflekser, for eksempel når vi trækker vores hånd væk fra ilden.
- Tankeniveauet er sfæren af bevidste, højere kognitive funktioner, når vi udfører kompleks planlægning og problemløsning.
Hvad har dette at gøre med design?
Eksempel. Den nye vaskemaskine skal interagere med tre psykologiske niveauer. Sig, at du er nødt til at vaske tøj til et forretningsmøde.På et mentalt niveau har vi et problem (snavset tøj), vi er nødt til at lave en plan (vælge en vaskecyklus) for at nå målet (læg på tøj til et forretningsmøde). For at gå i indgreb med det mentale niveau skal maskinen have flere vaskeindstillinger, der opfylder brugerens forskellige behov. På adfærdsniveau implementerer du planen ved at vælge parametrene (indstilling af vaskecyklus) og fortolke resultaterne (er tøjet rent?). Brugeren skal let vælge vaskecyklusser. Der kræves et klart signal for at afslutte vasken. På et intuitivt niveau starter du maskinen (tryk på en knap) og ser hvad der sker (startede vasken?). Da dette sker uden tøven, skal knapperne være tydeligt synlige og give et klart signal, når de trykkes på.
For at løse et dårligt design skal du finde den grundlæggende årsag til problemet
Når du har opdaget, at folk har problemer med at bruge produktet, skal du finde ud af årsagen. At komme til roden af problemet er at forhindre, at det forekommer i fremtiden. Skyld ikke personen, men grave dybere for at finde ud af, hvorfor han ikke lykkedes.
Eksempel. I den gamle model så knapperne til ændring af hastighed i et fly de samme som knapperne til at ændre nedstignings- eller stigningsvinklen. Dette forvirrede mange piloter. Men det er ikke deres skyld, men designerne, der oprettede sådanne lignende knapper (rodårsagen). Ved at ændre designet til kontrolsystemet blev sandsynligheden for en pilotfejl også reduceret.
Den grundlæggende årsag kan findes gennem designtænkning. Den studerer dybt problemet for at finde årsagerne til det.
Eksempel. Toyota har en procedure kaldet Five Why. Når man søger efter årsagen til problemet i modellen, stiller produktionsteamet spørgsmålet “hvorfor”, selvom det “oprindelige problem” allerede er fundet og rettet. For at komme til roden af problemet spørger de ”hvorfor” fem gange, indtil de ikke kun afslører åbenlyse afvigelser, men også skjulte dem.
Godt design bruger produktbegrænsninger
Har du nogensinde købt et skab i Ikea? På trods af folks klager over vanskelighederne ved montering er dette utroligt enkelt på grund af de begrænsninger, som deres produkter er fulde med. Begrænsninger viser, hvordan man bruger produktet korrekt.
Eksempel. Ikea møbler er udstyret med skruer og bolte i forskellige størrelser, og alle passer til huller i den passende størrelse, hvilket i høj grad forenkler sagen. Denne fysiske begrænsning angiver brugeren den eneste mulighed. Ellers vil folk blive forvirrede og med store vanskeligheder samle møbler.
Der er også kulturelle begrænsninger - resultatet af den almindeligt accepterede mening.
Eksempel. Der er en international skruestandard. Alle ved, hvilken måde man drejer skruen for at stramme eller løsne den. Vi tager dette for givet, men det er en generelt accepteret beslutning, der gør det nemt at bruge en skruetrækker.
Begrænsninger minder dig også om vigtige funktioner, som du let kan glemme.
Eksempel. Du arbejder på et dokument på en computer, brugte mange timer, men lukkede det uden at gemme. Men! Når du lukker et dokument, spørger de fleste operativsystemer og programmer, om du vil gemme arbejde. Selv hvis du ikke vil gemme dokumentet, vil begrænsningen minde dig om din eksistens - disse oplysninger vil ikke skade dig.
Veludformede produkter kommunikerer med brugerne ved at give feedback.
Forestil dig at købe en ny smartphone. Du vil kontrollere alarmen, indstille tiden og vente. Du kan finde ud af, at alarmen er tændt ved det kloksymbol, der vises i øverste højre hjørne af skærmen. Denne feedback er en vigtig del af designet: det er sådan enheden kommunikerer med dig.
Godt design besvarer brugerens spørgsmål og eliminerer misforståelser. Kommunikation med brugerne hjælper enheden med at bruge sig selv.Det er feedbacken i form af ikoner, lyde og vibrationer, der hjælper med at forstå enheden.
Eksempel. Du er på en teknologikonference og tester et smart rum med mange teknologiske enheder og kontakter. For at tænde lysene, lydsystemet osv., Skal den centrale computer give tilstrækkelig information til at navigere i grænsefladen. Tryk på knappen skal svare til den ønskede handling, og hvis det lykkes, skal systemet informere om, at brugerens ønske er opfyldt. Og hvis computeren ikke kan udføre opgaven, eller brugeren udfører den forkerte handling, skal enheden advare ham med en fejlmeddelelse, der forklarer, hvordan man løser problemet.
Feedback rapporterer også om den aktuelle status for produktet, for eksempel om det er tændt eller slukket.
Eksempel. Du aktiverer et sikkerhedssystem, når du forlader dit hjem - hvis nogen trænger ind i dig, vil politiet straks vide det. Når der indstilles en alarm, skal systemet signalere, at den er aktiveret. Ellers kan brugere forlade deres hjem ubeskyttet eller ved et uheld udløse en alarm.
Design skal være menneskelig orienteret.
Teknologisk udvikling giver os mulighed for at gøre det, vi ikke drømte om for tyve år siden, men ofte hænger designet bagud. I et forsøg på at skabe noget nyt glemmer designere ofte de mennesker, der vil bruge produktet.
Hvordan oprettes et menneskeligt centreret design? Det er nødvendigt at gennemgå fire faser.
- Du vil ikke forstå essensen af problemet, medmindre du ser, hvordan folk interagerer med produktet, og hvilke problemer de står overfor.
- Udvikle ideer til løsning af problemet. Du kan tilbyde en komplet række mulige handlinger eller implementere en feedbackmekanisme, der advarer dig om den forkerte kommando.
- Opret en prototype. Han skal give en løsning på det foregående problem uden at oprette nye.
- Prototypen skal testes. Brugerhandlinger skal være dem, der skabte problemerne. Opstår disse problemer igen? Eller vises andre?
Processen fortsætter, indtil problemerne er helt elimineret - så produktet vil være fokuseret på personen.
Succesrige produkter kræver tålmodighed og samarbejde med marketingfolk og designere.
Enestående, menneskecentreret design er ikke nok til produktsucces. For at gøre dette skal designere samarbejde med andre afdelinger i virksomheden.
Eksempel. Selvom touchskærme på smartphones har eksisteret siden 1980'erne, er de blevet brugt i vid udstrækning for nylig, da markedsførernes og designernes ønsker ikke faldt sammen. Designere fokuserede på produktanvendelighed. Men berøringsskærme, der opfylder deres høje standarder, har vist sig at være for dyre til lancering på massemarkedet. Og marketingfolk fokuserede på antallet af mennesker, der bruger produktet. Men billige berøringsskærme var for vanskelige at bruge.
For produktsucces skal designere og marketingfolk indgå en aftale. Produktet skal være højt nok for designeren og rentabelt nok for marketingfolk. År senere, da omkostningerne ved berøringsskærmen faldt, frigav marketingfolk et produkt, der erobrede hele verden.
En anden hemmelighed ved at skabe et godt produkt er tålmodighed. I henhold til Normanloven går dens oprettelse altid fra budgettet efter den første dag i produktudviklingen og hænger bag tidsplanen. Overvej derfor muligheden for fiasko for faktisk at planlægge produktionen.
Eksempel. Forfatteren udviklede produktet og planlagde dets frigivelse inden jul. Han satte sig urealistiske produktionstider (fire uger), fordi fabrikken i Spanien var lukket for ferien. Produktet var naturligvis ikke klar til tiden.
Den vigtigste ting
Brug folks psykologi til at oprette produkter, der er skræddersyet til deres behov og ønsker. Menneskecentreret design hjælper med at bruge produktet og undgå farlige fejl.Brugere og teknologi skal kommunikere på ét sprog.
- Give feedback. Hvis du har svært ved at bruge enheden, skal du ikke bebrejde dig selv: mest sandsynligt er du ikke den eneste, der står over for et sådant problem. Hjælp andre ved at fortælle producenterne om problemet, så de kan forbedre produktdesignet i fremtiden.
- Bliv ved med at kigge, indtil du finder roden til problemet. Næste gang du skal løse problemet, skal du først spørge, om dette virkelig er det største problem. Ved konstant at spørge "hvorfor" kan du identificere grundårsagen. Og hvis det originale problem allerede var årsagen, ved du i det mindste nu det indefra.